Nauka programowania w przedszkolu może odbywać się przez zabawę, w  której krab jest świetnym kompanem dla dzieci już od 5 roku życia. Nauka podstaw kodowania zakłada kształtowanie i rozwijanie takich  umiejętności jak logiczne myślenie, spostrzegawczość, planowanie,  przewidywanie, wnioskowanie, czy kreatywność.
Krab to zabawne zwierzę, które lubi chodzić swoimi ścieżkami, a przy okazji uczy:
  - nawiązywania relacji rówieśniczych,
- współdziałania z dziećmi,
- układania i rozwiązywania zagadek,
- eksperymentowania i przewidywania,
- określania kierunków i ustalania położenia przedmiotów.
A wszystko to poprzez zabawę, w którą została umiejętnie wpleciona nauka podstaw programowania.
Nauka programowania w przedszkolu jest prosta
Co oznacza nauka programowania w przedszkolu? Czy mamy uczyć dzieci  myśleć jak komputer? Wręcz przeciwnie! Chodzi o to, żeby dzieci nauczyły się korzystać z pewnych nawyków myślowych, które są niezbędne w  informatyce, ale w jakimś stopniu są obecne od dawna w codziennym i  zawodowym życiu większości z nas. Właśnie na tym polega programowanie w  przedszkolu na nauczeniu dzieci dostrzegania i rozmienia działań, które  można rozłożyć na pojedyncze elementy oraz nauczyć ich planowania,  przewidywania oraz wnioskowania.
Programowanie w przedszkolu to przede wszystkim umiejętność dedukcji, myślenia analitycznego i algorytmicznego.
Gry i zabawy ruchowe - sprawdzony sposób na naukę w przedszkolu
Podstawowym miejscem zabaw jest dywanik i gry wielkowymiarowe, na  których cała grupa może się swobodnie poruszać. Gry i zabawy ruchowe:
  - uczą rozwiązywania problemów - wykorzystując takie umiejętności jak    przypisywanie znaczenia do znaku, znajdowanie rytmów, znajdowanie    prawidłowości, rozumienie związków przyczynowo-skutkowych, rozumienie    kolejności zdarzeń, odwracanie operacji;
- wspierają samodzielne lub zespołowe rozwiązywanie problemów,  pozwalają   uczyć się na błędach i uczyć się dzieciom od siebie nawzajem;
- wspomagają indywidualizację - zadania przydzielane są różnym  dzieciom i   różnym zespołom, tak żeby wszystkie dzieci były aktywne na  każdych zajęciach   i przyjmowali role adekwatne do ich możliwości.
Jak grać i uczyć jednocześnie programowania?
Pan Krab poprowadzi nas przez osiem zabaw rozwijających umiejętności  niezbędne do  logicznego myślenia. Pan Krab rusza się...  jak krab - nie  obraca się ale może chodzić w czterech kierunkach. Krab ma też  przyjaciół, którzy lubią mu przeszkadzać. Na kamienistej plaży spotkamy panią Żabkę, panią Agamę, pana Kruka a w morskiej rafie koralowej pana  Ślimaka, panią Murenę, panią Meduzę i panią Ośmiornicę - każde ze  zwierząt ma nieco inny sposób ruszania się. Na szczęście nie musimy ich  pamiętać, bo są zaznaczone kropkami.
W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli - nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego  cyklu dostanie podpisany przez pana Kraba dyplom.
W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli - nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego  cyklu dostanie podpisany przez pana Kraba certyfikat programisty.
Ćwiczenia w ramach każdego z ośmiu zabaw są ze sobą wzajemnie  powiązane, ale nie trzeba ich wykonywać w jednym ciągu - mogą być  realizowane z przerwami.
Przebieg zajęć nigdy nie jest do końca przewidywalny - należy  zostawić margines na pomysły, pytania lub niestandardowe rozwiązania  dzieci i być na każde z nich otwartym.
Programowanie z Krabem zawiera:
  - Elementy kartonowe:
  - 32 elementy kartonowe do budowania labiryntów i zadań 22×22 cm.  Elementy   te są dwustronne - w pierwszych czterech zabawach krab wędruje  po kamienistej   plaży, w kolejnych czterech zabawach krab wędruje przez  rafę koralową,
- 8 kartonów z muszlami - to cele i nagrody dla kraba w każdej zabawie,
- kartony z 7 zwierzętami, które w poszczególnych tematach  przeszkadzają   krabowi w jego drodze do muszli: kruk, żabka, agama,  ślimak, murena, meduza,   ośmiornica,
- 48 kartoników z pomarańczowymi strzałkami do zapisywania i planowania   drogi kraba 10×10 cm.
  - Plansza do zabaw i układania labiryntów - w wielkości 170×250 cm
- Elementy motywujące:
  - 25 kart dla 25 dzieci z miejscem na osiem naklejek-nagród,
- 8 zestawów naklejek do każdej zabawy,
- 25 dyplomów po zakończeniu wszystkich zabaw,
- karty pracy - 8 wzorów (do każdego z tematów jedna).
4. Poradnik metodyczny ze scenariuszami zajęć.