Karty do gry "Tatry z humorem" są ilustrowane wesołymi obrazkami inspirowanymi najwyższymi polskimi górami. Grafiki przedstawiają szczyty, obiekty, symbole i postacie charakterystyczne dla tego regionu.
Opakowanie zawiera 24 kary do gry od dziewiątek do asów w 4 kolorach (kier, pik, karo i trefl) oraz instrukcję gry w pana, jednej z bardziej znanych gier karcianych w Polsce.
Instrukcja gry w pana
Gra dla 2-4 osób.
Celem gry jest wyłożenie wszystkich posiadanych kart.
Talia do gry składa się z 24 kart w 4 kolorach. W każdym kolorze jest 6 kart o różnej wartości, od najsłabszej 9 do najsilniejszego asa: 9, 10, walet (J), dama (Q), król (K), as (A).
4 kolory (kier, pik, karo i trefl) są tej samej wartości. Oznacza to, że np. z 4 królów w różnych kolorach żaden nie jest silniejszy od pozostałych.
Gra składa się z co najmniej kilku rozdań.
Potasujcie karty i rozdajcie wszystkim graczom. Każde z rozdań rozpoczyna gracz, który posiada 9 kier, wykłada ją awersem do góry (odkrytą) na środek stołu (jeśli ma cztery 9, może wyłożyć wszystkie, umieszczając 9 kier na spodzie). Karty należy wykładać jedna na drugą odkryte, tworząc stos. Kolejka porusza się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Grę kontynuuje kolejna osoba. Wykładane przez nią karty nie mogą być słabsze od karty na stosie. W jednym rzucie na stos może wyłożyć:
- 1 kartę,
- 3 karty jednakowej wartości na kartę o tej samej wartości (np. 3 walety na waleta),
- 4 karty jednakowej wartości.
Gracz, który nie chce lub nie może wyłożyć kart (ma tylko słabsze od karty na stosie), bierze z wierzchu stosu trzy karty. Jeśli na stosie jest mniej kart niż trzy, bierze wszystkie z wyjątkiem leżącej na spodzie stosu 9 kier. Grę kontynuuje kolejna osoba. W danym rozdaniu przegrywa osoba, która jako ostatnia pozostała z kartami i otrzymuje punkt karny (pierwszy to P, drugi A i trzeci N). Rozdanie może być nierozstrzygnięte - nikt nie zdobywa punktu karnego - gdy w swojej kolejce ostatni gracz wyłoży wszystkie karty.
Gra kończy się, jeśli któryś z graczy uzyska
3 punkty karne P, A i N i w ten sposób przegra. Wygrywa osoba z najmniejszą liczbą punktów karnych.